Konzentration und Geschicklichkeit

Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder, oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel  wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus.
Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die  Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und  Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.

Das magische Labyrinth

von Schmidt Spiele GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Ziel des Spiels „Das magische Labyrinth“ ist es, möglichst viele Symbole auf dem Spielbrett einzusammeln. Doch das ist nicht ganz einfach: Unsichtbare Mauern versperren den direkten Weg. Nur wer sich merken kann, wo sich keine Mauern befinden, schafft es als Erster zu den Symbolen! Vor Spielbeginn werden kleine Holzmauern beliebig auf ein Raster in der Spielschachtel gesteckt. Dieses wird anschließend mit dem Spielbrett verdeckt. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des Spielbretts magnetisch eine Metallkugel angebracht. Zieht der Spieler nun seine Figur über eine Mauer, verliert sie die Kugel und
muss an den Startpunkt zurück.


Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

„Das magische Labyrinth“ kann in zwei Schwierigkeitsstufen gespielt werden, je nachdem werden mehr oder weniger Mauern in das Raster gesteckt. Das Material des Spiels ist sehr ansprechend und der Magnetismus verleiht dem Spiel einen zusätzlichen Aufforderungscharakter.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Min.
Die Anleitung ist gut verständlich

Der zerstreute Pharao

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten
Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige
Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden
muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden
können die Spieler den gesuchten Schatz
freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo
genau der Schatz verborgen liegt! Sonderaufgaben
und Sonderregeln wie der „Sandsturm“, der
„Skorpion“ oder das „Gnadenlose Duell“ erschweren
die Suche.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause


Anmerkungen:

Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Sonderregeln
verleihen dem Spiel viel Spannung und
Abwechslung, sollten beim Spiel mit Jüngeren
jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
schlägt außerdem eine ansprechende Variante
für nur einen Spieler vor.

Geeignet ab 7 Jahren
Für 1–5 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Die kleinen Drachenritter

Von HUCH! & friends

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Die Spieler haben die Aufgabe, verschiedene Gegenstände
an der Felswand zu stapeln und den Schatz, den der Drache
Nils zuvor gestohlen hat, mithilfe dieser wieder zurückzuholen.
Jeder Spieler sitzt auf einer Seite des senkrecht
stehenden Spielplans und kann deshalb nicht auf die
Felswand seines Gegenübers sehen. Verschiedenfarbige
Gegenstände müssen nun so hoch aufeinandergestapelt
werden, dass einer der kleinen Drachenritter auf dem
obersten stehend über die Felswand sehen kann. Gelingt es
ihm fünf Sekunden dort stehenzubleiben, hat derjenige
Spieler gewonnen. Fallen jedoch beim Bau der Aufstiegshilfe
oder beim Blick über die Mauer Gegenstände oder der
Drachenritter selbst herunter, muss von Neuem gebaut
werden. Auch das Würfeln der Farbe Grau birgt eine Gefahr
in sich. Dann nämlich darf der gegenübersitzende Spieler
einen Felsbrocken hinabgleiten lassen, der im schlimmsten
Fall auch zu einem „Gegenstandsrutsch“ führen könnte.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Für erfahrene Drachenritter schlägt die Spielanleitung eine anspruchsvollere Variante vor, die den Spielverlauf spannend hält.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

DOBBLE

Von Asmodee

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Dobble ist ein Kartenspiel, das durch fünf
verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und
Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die
Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50
verschiedenen farbigen Symbolen ab. Zwei Karten
weisen stets nur ein gemeinsames Symbol auf.
Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen. Wer
das auf beiden Karten identische Symbol als Erstes
nennt, darf, je nach Variante, eine Karte aufnehmen
oder abgeben. Es gewinnt derjenige, der die
meisten beziehungsweise keine Karten mehr auf
der Hand hat.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Da bei Dobble alle Spieler gleichzeitig aktiv sind,
entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine
Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und
bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu
einem multidisziplinären Turnier kombiniert
werden können, dennoch sehr viel Abwechslung.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.

Geistesblitz 2.0

Von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung

Geistesblitz beinhaltet 5 farbige Holzfiguren sowie Spielkarten, die je zwei dieser Figuren in verschiedenen Farben abbilden. Die Aufgabe besteht darin, nach Aufdecken einer Karte schnellstmöglich die Figur aus
der Tischmitte zu schnappen, die auf der Karte farblich korrekt dargestellt ist. Gibt es keine richtig abgebildete Figur, muss nach einer anderen Figurgegriffen werden. Diese Figur und ihre Farbe dürfen nicht auf der Karte zu sehen sein.

Wir empfehlen den Einsatz

      Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
      In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
      In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Um noch mehr Verwirrung zu stiften, beinhaltet
dieses schnelle Spiel eine zweite Variante. Dabei
darf, sobald ein Buch auf der Karte abgebildet ist,
die gesuchte Figur nicht gegriffen, sondern nur
laut beim Namen genannt werden.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Halli Galli

Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spieles mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, zuerst zu klingeln. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine verdeckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei denen geklingelt wird, können die exekutiven Funktionen trainiert werden.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich,
aber etwas lang

Jungle Speed

Von Asmodee

Kurze Inhaltsbeschreibung

Jungle Speed ist ein rasantes Reaktionsspiel für Jung und Alt. Bei diesem Spiel werden nacheinander Karten aufgedeckt und sobald zwei gleiche
Kartensymbole auf dem Tisch liegen, müssen die Spieler nach dem Holztotem in der Tischmitte greifen. Doch Vorsicht! Die Symbole unterscheiden sich nur minimal voneinander. Außerdem ändern sich die Kriterien während des Spiels ständig. Wer am schnellsten reagiert und einen klaren Kopf behält, gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz

      Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
      In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
      In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Da Jungle Speed einen sehr rasanten Spielverlauf nehmen kann, sollte genügend freier Platz zur Verfügung stehen. Die Spieler lernen spielerisch, mit Niederlagen umzugehen, da die Kartensymbole nur schwer auseinanderzuhalten sind und die Gefahr besteht, im falschen Moment nach dem Totem zu greifen.

Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Looping Louie

Von Hasbro Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei „Looping Louie“ gewinnt derjenige, dem es
gelingt, seine Hühner am längsten vor dem
Flugzeugpiloten Louie zu beschützen. Dabei sind
Geschicklichkeit und ein gutes Timing gefragt.
Louie fliegt nämlich im rasanten Flug über das
Spielfeld und schlägt dabei die Hühnerchips der
Spieler aus deren Ställen. Durch die Betätigung
der Wippe im richtigen Augenblick können die
Spieler den Angriff abwehren und sogar versuchen,
Louie in die Richtung der gegnerischen
Hühner zu lenken.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch die zwei Schwierigkeitsgrade kann Looping Louie an das Alter beziehungsweise den Trainingszustand der Spieler angepasst werden.
Der erste Aufbau bedarf der Hilfe von Erwachsenen. Die beiden für die Inbetriebnahme des Spiels notwendigen Batterien (AA) werden nicht mitgeliefert.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.

Make'n'Break

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung

In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, einige davon haben es in sich. Der Timer gibt den Zeitrahmen vor und erzeugt durch das laute Ticken Spannung.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück bestimmt.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich.

MANNO MONSTER

Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Ziel von „Manno Monster“ ist es, am Ende die
wertvollste Monster-Popel-Sammlung in der
Schatztruhe vorweisen zu können. Dafür müssen
die Spieler jede Runde aufs Neue eine der
kniffligen Aufgaben lösen, indem sie ihre Monster-
Plättchen gemäß der Vorgabe auf den Aufgabenkarten
vor sich auslegen. Diese bilden auf Vorderund
Rückseite je eines der drei verschiedenen
Monster in den Farben Rot, Gelb oder Blau ab. Zur
Belohnung werden die Monster-Popel unter den
Spielern verteilt. Der schnellste Spieler bekommt
dabei den Popel mit der höchsten Wertigkeit.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade der Aufgabenkarten
(Level 1 bis 6) kann das Spiel dem Entwicklungsstand
der Kinder individuell angepasst werden. So können auch
Kinder unterschiedlichen Alters problemlos zusammen
spielen. Bei häufigem Spielen erfahren die Kinder einen
Trainingseffekt, sodass der Anspruch von Mal zu Mal erhöht
werden kann. Dies wirkt sich positiv auf das Selbstbewusstsein
der Kinder aus und erhält den Spaßfaktor.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Mau Mau Extreme

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels gleich
viele Karten. Wem es als Erstes gelingt, all seine
Handkarten durch rundenweises Ablegen loszuwerden,
gewinnt das Spiel. Es dürfen jedoch nur
Karten abgelegt werden, die in Farbe oder Zahl
mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen.
Neben den klassischen Sonderkarten,
wie „Aussetzen!“ oder „Ziehe 2!“ sorgen die
„Aufgebuzzt!“-Karten für reichlich Action. Wer im
gefragten Moment zu spät auf den Buzzer schlägt,
muss zur Strafe eine Karte aufnehmen.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch die Sonderregeln wird das klassische Mau
Mau in ein spannendes und aktionsreiches
Kartenspiel verwandelt, das eine hohe Aufmerksamkeit
und Reaktionsschnelligkeit erfordert.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Putz die Wutz

Von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In dem Reaktionsspiel „Putz die Wutz“ sollen
Wutzen, also Schweinchen, die sich mit Marmelade
bekleckert haben, sauber geputzt werden. Dazu
werden 4 Seifenstücke und 12 Schweine in einem
Quadrat auf den Tisch gelegt. Alle Schweine
haben bis zu 6 Marmeladen-Flecken in einer von
vier Farben auf ihrem Rücken. Welches Schwein als
nächstes gesäubert werden soll, entscheiden drei
Würfel. Alle Spieler machen sich dann auf die
Suche nach dem entsprechenden Schwein und
der zu ihm passenden Seife. Wer in diesem Spiel
am Schnellsten kombiniert, sucht und reagiert,
erhält die meisten Wutzen und gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Eine in der Anleitung vorgeschlagene Spielvariante
ist auch für jüngere Spieler geeignet.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.

Puzzleset High Quality Collection

Von Clementoni

Kurze Inhaltsbeschreibung:


Beide Puzzles der "High Quality Collection"
bestehen aus 500 Teilen. Die einzelnen Puzzleteile
sind etwa 2,5 x 2,5 cm g roß. Abgebildet
sind zwei Pferde, ein braunes und ein weißes,
die über ein Lupinenfeld springen. Die Pferde
sind sehr naturgetreue Fotografien, während
das Lupinenfeld und der rosa-lila Himmel im
Hintergrund etwas unnatürlich erscheinen.
Das andere Puzzle zeigt eine Fotografie zweier
Hunde.
Als Unterlage für die Puzzles kann die Puzzlematte
benutzt werden. Außerdem können begonnene
und fertige Puzzle damit sicher verpackt und
mithilfe der Kunststoffrolle platzsparend beiseitegeräumt
werden. Das Puzzle kann nach dem
Aufräumen wieder dort begonnen werden, wo
mit Puzzeln aufgehört wurde.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Das Zusammensetzen der Puzzles ist durch die sehr kleinen Teile zeitaufwendig und setzt große Ausdauer und Geduld voraus. Es eignet sich gut als Konzentrationsübung für einen oder als Gemeinschaftsspiel

für mehrere Schüler.
Geeignet ab 8 Jahren
Für ein oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Keine Anleitung notwendig.

Rinks und Lechts

von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen Polizisten mit dem Rücken oder nach vorne schauend abgebildet sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten, jeweils aus der Sichtweise der Polizisten, nach links oder rechts zu folgen. Wer die Karte, die Ende des Bewegungsablaufs ist, zuerst zeigen kann, gewinnt die Runde.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen wird sowohl logisches Denken als auch die soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip einmal vorzuführen - also die Bewegungen mit dem Finger schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie zum Training der Unterscheidung von Links und Rechts.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 10–20 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Sau-Bande!

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

„Sau-Bande!“ ist ein Reaktionsspiel, bei dem ein
Matschball zwischen vier Ferkeln, die an den vier
Ecken des Spiels angebracht sind, hin und her
geworfen wird. Doch Vorsicht: Läuft der Timer ab,
springt die Muttersau aus dem Waschtrog in der
Mitte des Spielfeldes und verteilt einen „Wasch-
Dich-Chip“ an dasjenige Ferkel, das den Matschball
in dem Moment besitzt. Beim Pfützenfest
jedoch können geschickte Spieler wieder einen
Chip loswerden, wenn sie den Matschball direkt in
die Mitte des Spielfeldes befördern, wo sonst die
Muttersau sitzt. Das Spiel endet, wenn ein
Spieler drei dieser für das Ferkel unbeliebten
„Wasch-Dich-Chips“ gesammelt hat.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Für Abwechslung sorgt die Teamvariante,
die ein Spiel für 8 Spieler ermöglicht.

Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

SAUS, KLEINE MAUS

Von Hasbro Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Ziel ist es, die Mäuse der Gegenspieler mithilfe der
raffinierten Mausefalle einzufangen. Gewürfelt
wird mit einer Drehscheibe, die anzeigt, auf
welches Farbfeld die Spieler vorrücken dürfen.
Erreicht ein Spieler eines der Felder, auf dem ein
Schuh abgebildet ist, so darf er den Fußtritt-Hebel
betätigen. Dadurch wird eine Kettenreaktion
ausgelöst, die durch Hebel sowie rollende und
fallende Gegenstände fortgesetzt wird und am
Ende die Falle zuschnappen lässt. Der Spieler, der
am meisten Mäuse gefangen hat, gewinnt das
Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch die Beobachtung der Reaktionskette
schulen die Kinder ihre Fähigkeit, Zusammenhänge
logisch und visuell zu erfassen, und entwickeln
ein erstes technisches Verständnis.
Beim ersten Aufbau ist die Hilfe von Erwachsenen
notwendig.

Geeignet ab 3 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Schusselhexe

Von HABA

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren
fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese
steuern das Denken und Verhalten und sind eine
wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen
und den kontrollierten Umgang mit Emotionen.
Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche
Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank
vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit
einem Zaubertrank belohnt.
Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und
fortgeschrittene Spieler.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der einfachen Version nur mit der Schusselhexe und einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann müssen sich die Spieler auf unterschiedliche Richtungen und Perspektiven einstellen.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwachsenen um sie zu verstehen.

Tier auf Tier

von HABA

Kurze Inhaltsbeschreibung

Sieger von „Tier auf Tier“ wird derjenige, dem es als Erstes gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der wackligen Tierpyramide zu platzieren. Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit aufgenommen werden.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für erfahrenere oder ältere Spieler vor. Des Weiteren kann „Tier auf Tier“ auch alleine gespielt werden. Dabei versucht der Spieler eine Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen.

Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich.

VACA LOCA

Von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Insgesamt 20 außerirdische Wesen, unterteilt in Kopf, Körper und
Beine, sind auf Karten abgebildet. Zu Beginn eines Spiels sind alle
60 Spielkarten verdeckt auf dem Tisch verteilt. Bei jedem Spielzug
wird eine Karte pro Spieler aufgedeckt. Erblickt einer der
Mitspieler ein ganzes Wesen (also alle drei Teile des Außerirdischen),
schlägt er so schnell es geht auf dessen Kopf. Hat er es
richtig erkannt, legt er es in der richtigen Form vor sich auf den
Tisch. Gehören die Teile nicht zusammen, muss er die Körperteile
wieder zurücklegen und einen der 12 Planetenchips vor sich
legen. Am Ende bekommen die Spieler für jede komplette Figur
drei Punkte und minus einen Punkt pro vor ihnen liegendem
Planetenchip.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
    In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Geeignet ab 8 Jahren
Für 3–6 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Anleitung ist leicht verständlich.

Beerenklau'n

Von Noris

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Nachdem die zehn beidseitig bedruckten Spielplatten
mit dem Blaubeerstrauch nach oben im Kreis ausgelegt
und mit jeweils ein bis drei Blaubeeren versehen wurden,
beginnt der jüngste Spieler das Spiel, indem er eine
der verdeckt liegenden Karten in der Spielmitte aufdeckt.
Diese Karte gibt vor, um wie viele Platten er mit
dem Zauberraben „Schnabelgrün“ vorwärtsgehen darf.
Alle Beeren, die auf dem erreichten Strauch hängen, darf
der Spieler ernten. Sind keine Beeren am Strauch, muss
er eine leere Strauchkarte umdrehen und zum Sumpf
werden lassen. Nun dreht der nächste Spieler eine Karte
um. Landet Schnabelgrün im Sumpf, muss er von seinem
Spieler gerettet werden, indem dieser aus seinem Vorrat
zwei Beeren einsetzt. Hat der Spieler keine ausreichenden
Beeren zur Verfügung, endet das Spiel, und der
Spieler mit den meisten Beeren darf den Raben retten
und gewinnt das Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 10–15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Der GROSSE WURF

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler hat die Aufgabe, möglichst viele
Würfel, die in der Arena liegen, mit seinem
Würfelwurf so umzuwürfeln, dass gleiche Augenzahlen
oben liegen. Alle Würfel mit der gleichen
Anzahl dürfen herausgenommen und zum
persönlichen Eigentum gezählt werden. Finden
sich keine gleichen Würfelaugen, kann es der
Spieler nochmals versuchen oder an seinen
Nachbarn weitergeben. Hat ein Spieler ein X
gewürfelt, wird der Würfel aussortiert. Gewinner
ist der, der am Schluss immer noch Würfel sein
Eigen nennt.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
    In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Einfache Regeln ermöglichen ein schnelles Einfinden in das Spiel.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

LAKOTA

Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Jeder Spieler hat Holzstäbchen vor sich liegen
und darf pro Zug eines auf dem Spielbrett
platzieren. Dabei ist es erlaubt, in die Höhe zu
bauen, indem zwei Stäbchen, die sich auf der
gleichen Ebene befinden, als Brückenpfeiler
dienen. Es gilt jedoch immer die Regel, Stäbchen
einer Ebene dürfen sich niemals berühren
oder zweifach als Pfeiler verwendet werden.
Der Spieler der die Steine zum Einsturz bringt,
muss die herabgefallenen Stäbchen in seinen
Vorrat aufnehmen. Ziel ist es, als Erster alle
Holzstäbchen auf dem Spielfeld zu platzieren.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Neben der Feinmotorik wird durch dieses simple Spiel sowohl das räumliche als auch das logische und strategische Denkvermögen verstärkt geschult. Das Ablegen eines Stäbchens an der falschen Stelle kann dem Gegner spielbestimmende Vorteile bringen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

RINGO FLAMINGO

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei diesem Geschicklichkeitsspiel müssen die
Spieler versuchen, so viele Flamingos wie möglich
vor den Krokodilen zu retten. Dafür muss der
obere Teil der Rettungsringe, die senkrecht in den
kleinen Booten stecken, mithilfe des Zeigefingers
ein wenig zurückgebogen und diese auf das
Spielfeld „geflippt“ werden – im Idealfall um
einen der Flamingos. Erwischt man jedoch ein
Krokodil statt eines Flamingos, gibt es einen
Punktabzug. Der zielsicherste „Flipper“ gewinnt
das Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

„Ringo Flamingo“ ist ein Geschicklichkeitsspiel, das in seinem Schwierigkeitsgrad einfach verändert werden kann (z. B. Spielen mit links oder aus größerer Entfernung), sodass auch Spieler unterschiedlicher Altersgruppen gegeneinander antreten können.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Tipp-Kick Junior Cup

von Edwin Mieg OHG

Kurze Inhaltsbeschreibung

Es handelt sich um ein Fußballspiel mit einem Fußballfeld und jede Mannschaft besteht aus einem Kicker und einem Torwart. Der Ball wird durch Druck aufs Kickerknöpfchen bewegt. Der Torwart wehrt ab - der Spieler bedient dazu zwei Knöpfchen.
Maße: 80 cm x 56 cm aufrollbarer Stoff (Stoffrasen) mit zusammensteckbaren Banden.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Ein großer Spaßfaktor ist die Wettbewerbssituation.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich.

Wollmilchsau

Von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Alle Karten werden gemischt in zwei offenen Stapeln auf den
Tisch gelegt. Nachdem der Würfel geworfen wurde, sind alle
Spieler gefragt und müssen schnellstens das gesuchte Tier
nennen. Doch dabei müssen sie sich an folgende Regeln halten:
1. Es wird das Tier gesucht, das auf dem Würfel abgebildet ist.
2. Ist das Tier aber auf einem der beiden offenen Stapel abgebildet,
darf es nicht genannt werden.
3. Kein Tier darf gerufen werden, das in der vorherigen Runde
korrekt gerufen wurde.
Der Spieler, der das gesuchte Tier erkannt hat, darf sich eine Karte
vom Stapel nehmen und diese vor sich ablegen. Den Punkt kann
er sich aber nur sichern, indem er die Karte beim nächsten
erfolgreichen Spielzug umdreht. Erst dann gilt die Karte als
gesichert.
Sind alle Karten ausgespielt, gewinnt der Spieler, der die meisten
Karten sein Eigen nennt.

Wir empfehlen den Einsatz:

    Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
    In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Durch den Einsatz eines dritten Stapels kann das Spiel noch kniffliger gestaltet werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen bedarf es der Hilfe von Erwachsenen.

Alles Trolli! & Alles Tomate!

von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung

„Alles Trolli!“ und „Alles Tomate!“ sind Gedächtnisspiele, bei denen es darum geht, sich stets aufs Neue sieben Gegenstände zu merken, diese bestimmten Bereichen zuzuordnen und möglichst schnell benennen zu können. Ziel des Spieles ist es, die meisten Gegenstandskarten zu sammeln. Während sich die Gegenstandskarten bei „Alles Trolli!“ um das Thema Reisen drehen, befassen sich die Karten von „Alles Tomate!“ mit dem Thema Bauernhof.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Beide Spiele sind besonders dafür geeignet, auf spielerische Art und Weise die Gedächtnis- sowie die Reaktionsfähigkeit von Kindern zu fördern. Beides sind Kompetenzen, die im Schulalltag von Bedeutung sind.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 15–20 Min.
Die Anleitung ist verständlich

Der Plumpsack geht um

von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Acht Karten mit einfachen Bildern, einem Pfeil und einer Zahl werden kreisförmig offen so auf den Tisch gelegt, dass Pfeil und Zahl außen liegen. Die Spieler prägen sich ein, wo welches Bild liegt. Die Karten
werden umgedreht. Ein Spieler legt den Plumpsack vor eine Karte, ein zweiter Spieler rät das Bild der Karte. Ist die geratene Karte richtig, bleibt sie offen liegen, der Spieler ist weiterhin dran und der Plumpsack wandert weiter. Erst wenn der Plumpsack erneut vor einer offen liegenden Karte landet, darf der Spieler die Karte nehmen. Die fehlende Karte wird durch eine neue vom bereitliegenden Kartenstapel ersetzt, zunächst offen, dann wird sie wie die anderen umgedreht. Ziel des Spiels ist, möglichst viele Karten zu ergattern.


Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Ein ruhiges Spiel mit Spaßfaktor für Kinder.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich bildlich
dargestellt

Die Maulwurf Company

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung

Ziel des Spiels ist es, seine Maulwurf-Figuren durch vier Spielplanschichten zur goldenen Schaufel zu bringen. Nachdem alle Figuren auf der obersten Grasschicht verteilt sind, ziehen die Spieler nacheinander je eine der verdeckt ausliegenden Zugscheiben. Mit diesen versuchen sie nun, ihre Figuren in die Maulwurfshügel bzw. in die Buddel-Löcher zu ziehen. Sind alle Löcher besetzt, wird die Schicht abgehoben und beiseite gelegt. Alle Maulwürfe, die sich zu diesem Zeitpunkt in kein Loch retten konnten, sind verloren und scheiden aus. So wird Schicht um Schicht abgearbeitet und der Maulwurf, der sich als Erster zur goldenen Schaufel hindurchgearbeitet hat, gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz

      Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
      In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
      In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Die Sonderfelder, die sich auf der zweiten bis zur vierten Schicht finden, sowie die Verringerung der Buddel-Löcher bieten eine Spannungssteigerung des Spielverlaufs. Da die einzelnen Schichten in sechs verschiedenen Positionen eingesetzt werden können, entstehen in jedem Spiel neue Wege von oben nach unten.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Husch Husch kleine Hexe

von Zoch

Kurze Inhaltsbeschreibung

Das Spiel enthält einen Spielplan, fünf Hexenhüte, fünf farbige Spielsteine mit dem Gesicht der kleinen Hexe und einen Farbwürfel. Unter den Hexenhüten werden die Spielsteine versteckt. Die Spieler würfeln mit dem Farbwürfel und raten, unter welchem Hut sich der Spielstein der gleichen Farbe befindet. Wird richtig geraten, dürfen Hexenhut und Spielstein auf dem Spielplan weitergezogen werden. Ziel des Spiels ist es, auf dem Spielplan möglichst schnell zum Blocksberg zu kommen.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Das Spiel ist sehr ansprechend gestaltet und stabil.
Es ist auch gut für jüngere Kinder geeignet, da die Spielregeln sehr einfach sind.

Geeignet ab 3 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung gut verständlich

LEGO Spiele - Ramses Pyramide

von LEGO GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Jeder Spieler versucht mit seinem Abenteurer als Erster die Spitze der Pyramide zu erreichen, um so König Ramses von seinem Thron zu stoßen und den Schatz zu bergen. Auf dem Weg dorthin werden auf verschiedene Art und Weise magische Kristalle gesammelt. Ebenso
muss man sich die Standorte weiterer versteckter Kristalle merken und Mumien ausweichen, um nicht wieder unten an der Pyramide anzufangen. Das Spiel Ramses Pyramid fördert besonders die Merkfähigkeit und die Aufmerksamkeit, da beobachtet werden muss, wo sich welcher Kristall befindet.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Mit der übersichtlichen Anleitung kann der Spielplan aus LEGO Steinen schnell aufgebaut werden. Der Aufbau kann verändert und somit
können viele eigene Spielvariationen mit neuen Regeln ausprobiert werden. Das Spiel enthält viele kleine LEGO Elemente, auf die besonders aufgepasst werden muss.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20–40 Min.
Die Anleitung ist gut verständlich.

LEGO Spiele - Sun Blocker

von LEGO GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Das LEGO Spiel Sun Blocker besteht aus LEGO Platten, die einen Strand und den Ozean symbolisieren und verschiedenen Strandaccessoires wie Sonnenschirmen und Liegen. Der Würfel gibt dem Spieler vor, welche Strandutensilien nach bestimmten Regeln auf dem Strand versetzt werden müssen. Können die Vorgaben nicht eingehalten werden, endet das Spiel für diesen Spieler. Ziel des Spiels ist die alleinige Besetzung des ganzen Strandes.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
    In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Das relativ simple Spiel bietet eine zweite Variante, die es etwas schwieriger macht, die Strandaccessoires regelgerecht zu versetzen. Das Spiel enthält mehrere Kleinteile, welche leicht verloren gehen können und auf die besonders geachtet werden muss.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 5 bis 10 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.

Simon Flash

Von Hasbro Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Simon Flash besteht aus vier großen elektronischen Würfeln, die rot, blau, gelb oder grün aufleuchten. Es gibt 4 verschiedene Spielarten, die alleine oder zu mehreren gegeneinander gespielt werden können. Dabei müssen die Spieler beispielsweise die Würfel schnellstmöglich in eine vorgegebene Reihenfolge bringen oder sich eine immer länger werdende Farbabfolge merken und wiederholen.

Wir empfehlen den Einsatz

      Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
      In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Simon Flash bietet eine Spielvariante, bei der mehrere Spieler während desselben Spiels agieren. Bei den anderen Varianten kommen Mitspieler erst nach Abschluss eines gesamten Spiels an die Reihe.

Geeignet ab 8 Jahren
Für einen und mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.

Snapshot

von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung

Im Spiel enthalten sind sechs Schnipsscheiben, 48 Aufgabenkarten, Glitzer- und Bonussteine, Hindernisse sowie ein Spielplan zum Zusammenbauen. Die Aufgabenkarten geben den Zielort an, der mit den Scheiben angeschnipst werden muss. Berührt die Scheibe ein Aktionsfeld auf dem Spielplan, muss die Aktion ausgeführt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler alle Aufgabenkarten bewältigt und darüber hinaus je zwei Glitzersteine einer Farbe erspielt hat.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Durch das Anbringen verschiedener Hindernisse kann das Spiel für ältere Kinder erschwert werden.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Anleitung bedarf der Hilfe von Erwachsenen

SOLO

von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

Bei SOLO müssen die Spieler versuchen, schnellstmöglich all ihre Handkarten loszuwerden. Der Reihe nach darf je eine Karte abgelegt werden, die die gleiche Farbe oder gleiche Zahl wie die oberste Karte des Ablagestapels zeigt. Wer nicht legen kann, muss eine Karte aufnehmen. Aktionskarten, wie „Aussetzen“, „Richtungswechsel“, „Farbwahl“, „Zieh 2“, oder „Kartentausch“, verleihen diesem Kartenspiel Spannung und garantieren jede Menge Spaß.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Dieses kurzweilige Mau-Mau-ähnliche Kartenspiel kann in großen Gruppen gespielt und in seiner Dauer beliebig variiert werden – je nachdem wie viele Runden gespielt werden. Man kann so zum Schluss einen Gesamtsieger, aber auch die verschiedenen Sieger der einzelnen Runden küren. So erfahren viele Spieler kleinere Erfolgserlebnisse und
nicht nur einer.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich

Tipp-Kick Cup

von Edwin Mieg OHG

Kurze Inhaltsbeschreibung

„Tipp-Kick Cup“ ist ein Tisch-Fußballspiel, welches den offiziellen Fußballregeln – jedoch in vereinfachter Form – unterliegt. Der Ball wird gespielt, indem der Fuß des Kickers durch Druck auf das Knöpfchen am Kopf bewegt wird. Jede Mannschaft besteht aus einem Kicker und einem Torwart, wobei die Kicker mit einem zusätzlichen Gewicht für bessere Standhaftigkeit und einem spitzeren Fuß für gefühlvollere Pässe versehen sind. Der Torwart kann nach links, rechts und nach vorne hechten. Das Filz-Spielfeld mit Werbebande ist 92 cm x 60 cm
groß.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
  • In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

Durch die Wettbewerbssituation wird der Ehrgeiz der Spieler geweckt. Somit ist ein erhöhter Spaßfaktor für Jung und Alt garantiert.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist gut verständlich.

Vampire der Nacht

von Schmidt Spiele GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

„Vampire der Nacht“ besteht aus einem Spielfeld, welches auf die Schachtel aufgelegt wird, einem Fledermausstab und einer Vampirfigur, in welche zwei Magnete eingearbeitet sind, die sich gegenseitig abstoßen. Mithilfe des Stabes wird versucht, die Figur so auf dem Feld zu manövrieren, dass die herumliegenden Knoblauchchips unterschiedlicher Größe und Wertigkeit sicher über das gelöcherte Spielfeld und dessen Rand hinaus gelangen. Wer so die meisten Knoblauchzehen sammelt, gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
    In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

„Vampire der Nacht“ kann im Hellen und im Dunkeln gespielt werden: Im Licht können die Chips und Spielfiguren aufgeladen werden, sodass sie anschließend im Dunkeln leuchten. Durch den spielerischen Umgang mit den Magneten wird ein erster Einblick in die Physik gewährleistet.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20–30 Min.
Die Anleitung ist leicht verständlich

Wobble

von Winning Moves Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung

„Wobble“ besteht aus einem quadratischen Spielbrett, welches auf einem halbkugelförmigen Fuß aufliegt und dadurch nach allen Seiten hin beweglich ist. Mit gezielten Kippbewegungen der Platte soll ein Ball in die vorgesehenen Löcher auf dem Spielfeld gelenkt werden. Dafür werden zusätzliche Gewichte eingesetzt, die geschickt auf dem äußeren Rand des Spielfeldes platziert oder entfernt werden müssen.

Wir empfehlen den Einsatz

  • Im Unterricht
  • In der Betreuungszeit
    In Kooperation KiGa/GS
  • In der Freiarbeit/im Wochenplan
  • In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen

In der Anleitung wird eine weitere Spielvariante für Fortgeschrittene vorgeschlagen. Des Weiteren erleichtern strategische Tipps zur Platzierung der Gewichte und zu verschiedenen Wurftechniken den Einstieg in das Spiel.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich

Crazy Coconuts

Von Pegasus Spiele

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei „Crazy Coconuts“ zielen die Spieler mit ihren Affenkatapulten
auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu
treffen. Wer trifft, stellt den Becher vor sich ab. Die Spieler
dürfen dabei auch Becher von Mitspielern anvisieren. Der
Spieler, der zuerst 6 Becher zu einer Pyramide gestapelt hat,
gewinnt das Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Eine in der Anleitung vorgeschlagene Spielvariante
mit magischen Karten sorgt für Abwechslung.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

DIE LOGIK-PIRATEN

Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:

In „Logik-Piraten“ begeben sich die Kinder auf
Schatzsuche. Die Aufgabe besteht darin, das
magische Rätsel zu lösen, um zu erfahren, in
welcher der fünf Höhlen sich der Schatz
befindet. Danach muss gut gezielt und die
Kugel in der richtigen Höhle versenkt werden.
Als Zielvorrichtung und Rampe dient das
Piratenschiff, das am Schachtelrand befestigt
ist. Wer gut rätselt und zielt, wird mit Edelsteinen
belohnt und darf sich an den Schatzplättchen
der Auslage bedienen. Die Logik-Rätsel
können in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
gelöst werden.

Wir empfehlen den Einsatz:

In der Betreuungszeit
In der Freiarbeit/im Wochenplan

Anmerkungen:

Da bei „Logik-Piraten“ Aufgaben gestellt werden,
die sowohl das logische Denken, die Geschicklichkeit
als auch die Merkfähigkeit der Kinder fördern,
gestaltet sich das Spiel sehr abwechslungsreich.
Dies hat eine motivierende Wirkung auf die Kinder.
Seeungeheuer können als Hindernisse optional
vor den Höhlen hinzugezogen werden, wodurch
das Spiel dem Alter und Geschicklichkeitsgrad der
Kinder angepasst werden kann. Gleiches gilt für
die Rätselkarten, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen
aufweisen.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

Hippo Flipp

Von Hasbro Deutschland GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Nachdem die vier Nilpferde an dem See angebracht
sind und die Murmeln im Wasserloch bereit liegen,
geht das große Mampfen los. Indem die Spieler
auf den Schwanz der Hippos drücken, öffnet sich
vorne das Maul, das die Murmeln verschlingt. Wer
sich die meisten Murmeln geschnappt hat,
gewinnt.

Wir empfehlen den Einsatz:

In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Beim Zusammenbau der Spielstation ist die
Unterstützung eines älteren Kindes oder Erwachsenen
notwendig.

Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.

bop it!

Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Mit „bop it!“ bleiben die Kinder auf Trab und schulen
spielerisch ihre Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit.
Die Konsole ruft eine von 13 unterschiedlichen Aktionen
aus, die es so schnell wie möglich auszuführen gilt.
Hämmern, kämmen, klopfen oder ein Selfie schießen – die
geforderten Moves müssen richtig und schnell ausgeführt
werden, denn nur so werden wertvolle Punkte gesammelt
und ein neuer Befehl erteilt. Wird ein Befehl falsch oder zu
langsam ausgeführt, endet das Spiel. Ziel ist es, eine
möglichst hohe Punktzahl zu erlangen.

Wir empfehlen den Einsatz:

In der Betreuungszeit
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

bop it! bietet drei verschiedene Spielvarianten in
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die jeweils
im Solo- oder Mehrspielermodus gespielt werden
können. So eignet sich das Spiel sowohl für den
Einsatz in der Gruppe als auch zur gezielten Einzelbeschäftigung.

Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.

Cortex Challenge

Von Captain Macaque

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Bei „Cortex Challenge“ brauchen die Spieler vor
allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit. Es gilt, in
acht verschiedenen Aufgabenarten möglichst
schnell die richtige Lösung zu finden. So müssen
beispielsweise Labyrinthe durchquert oder
doppelte Paare gefunden werden, Farbrätsel
gelöst oder die höchste Anzahl an Abbildungen
herausgefunden werden. Wer die meisten Rätsel
löst, gewinnt das Spiel.

Wir empfehlen den Einsatz:

In der Betreuungszeit
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause


Anmerkungen:

Bei „Cortex Challenge“ müssen die Spieler durch die
verschiedenen Aufgabenarten besonders schnell
umdenken können. Das fördert die kognitive
Flexibilität und somit die exekutiven Funktionen in
besonders hohem Maß.
Ein Anleitungsvideo, das sich durch Scannen eines
QR-Codes auf der Packung aufrufen lässt, sorgt für
einen schnellen Spieleinstieg.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.

ZAUBEREI HOCH DREI

Von Pegasus Spiele GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:

Im Spiel „Zauberei hoch drei“ schleichen die
Spieler als Zauberschüler durch den nächtlichen
Wald. Verfolgt werden sie dabei von Willi, dem
Wächtergeist, der ihr Fehlen in der Schule entdeckt
hat. Um dem Geist zu entkommen, müssen
die Spieler gemeinsam versteckte Lumies finden,
die ihnen den Weg leuchten. Von Runde zu Runde
wird der Geist immer schneller und die Zauberschüler
müssen gut zusammenarbeiten, um vor
ihm in der Zauberschule zu sein.

Wir empfehlen den Einsatz:

Im Unterricht
In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause

Anmerkungen:

Ein spannendes Teamspiel mit einfachen Regeln
und anpassbaren Schwierigkeitsgraden. Alle
Spielfiguren sind aus Holz.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.